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LM314V21 V2ガンダム LM314V24 V2アサルトガンダム LM314V23 V2バスターガンダム LM314V23/23 V2アサルトバスター 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 V2ガンダム 59900 627 14000 116 32 30 42 5 ○ ○ ○ △ V2ガンダム(分離形態) 32 28 44 7 ◎ ○ × × V2アサルト 33 32 41 5 ○ ○ ○ △ V2バスター 35 30 40 5 ○ ○ ○ △ V2アサルトバスター 35 32 40 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 V2ガンダム ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 光の翼 6000 22 0 1~3 ビーム打撃 格闘 70 12 - × MPR付きビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 光の翼 13000 50 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 V2ガンダム(分離形態) MPR付きビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ボトム・アタック 5000 18 0 3~5 誘爆 射撃 70 12 - ○ V2アサルト ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ヴェスバー 2200x2 16 0 2~4 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ メガビームシールド 4300 16 0 4~5 貫通ビーム 射撃 60 9 - ○ メガビームライフル 4400 16 0 5~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 V2バスター ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 9 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ スプレービームポッド 3200 16 0 2~4 ビーム 射撃 85 12 - ○ マイクロミサイルポッド 700x8 22 0 3~5 通常弾 射撃 45 3 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 V2アサルトバスター ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × MPR付きビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ヴェスバー 2200x2 16 0 2~4 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ メガビームキャノン 4400 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 V2ガンダム 変形可能 分離形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 ハードポイントシステム V2アサルト、V2バスター、V2アサルトバスターに換装 「換装」コマンドで発動 ビームシールド防御 ビーム系(射撃)2500減、他35%減 「防御」コマンドで発動 V2(分離形態) 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 アサルト形態 ハードポイントシステム V2、V2バスター、V2アサルトバスターに換装 「換装」コマンドで発動 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減、貫通ビーム1000減 常時発動 耐ビームコーティング ビーム25%減 常時発動 バスター形態 ハードポイントシステム V2、V2アサルト、V2アサルトバスターに換装 「換装」コマンドで発動 ビームシールド防御 ビーム系(射撃)2500減、他35%減 「防御」コマンドで発動 アサルトバスター形態 ハードポイントシステム V2、V2アサルト、V2バスターに換装 「換装」コマンドで発動 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減、貫通ビーム1000減 常時発動 耐ビームコーティング ビーム25%減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ヴィクトリーガンダム 5 ビギニング30ガンダム 8 ガンダムF91 10 セイバーガンダム 備考 バルバトス・ミラージュをも凌ぐ驚異の機動力を誇る。武装、防御アビリティも充実しており、今作では貴重なMAP兵器も所持。 アサルトバスターのメガビームキャノンを見た後にアサルトの武装を見ると愕然とする。どうしてこうなった。 バスターも、相手の対ビームアビリティがよほど充実しているのでなければ選ぶ理由が薄い。
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V2アサルトガンダム 機体ステータス HP 装甲 運動 索敵 EN 重量 直感 操縦 近 中 遠 名声 NT POINT 地上 水中 宇宙 空中 機体Lv 種類 620 80 120 80 600 40 960 980 930 1000 950 150 N5 2000 2 0 1 0 55 #1#6#U#g 特殊能力 NT、強化人間だとNT兵器の攻撃力上昇 Iフィールド 2段階機体 専用武器 変化前 変化後 ダメージ 弾数 重量 消費EN 最低射程 最大射程 属性 特殊能力 ビームマシンガン ヴェスバー 100 99 15 40 35 90 ビーム シールド無効 ビームランチャー ヴェスバー 300 99 15 100 40 55 ビーム シールド無効 マイクロミサイル 光の翼 200 99 20 100 36 90 ビーム シールド無効 専用装備 なし 機体派生 派生元:V2ガンダム 派生先:V2アサルトバスターガンダム(改造) 備考 (補足事項、使用感等のコメントを募集しております)
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V2ガンダムV2 GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V21 全高 15.5m 重量 11.5t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲小型機雷ビーム・ライフルビーム・サーベルビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブ 搭乗者 ウッソ・エヴィン V2アサルトガンダムV2-ASSAULT GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V24 全高 15.5m 重量 12.3t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルメガ・ビーム・ライフルV.S.B.R.メガ・ビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブリアクティブ・アーマーIフィールド発生器 搭乗者 ウッソ・エヴィン V2バスターガンダムV2-BUSTER GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V23 全高 15.5m 重量 13.8t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルマイクロ・ミサイル・ポッドスプレー・ビーム・ポッドメガ・ビーム・キャノンビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブ 搭乗者 ウッソ・エヴィン V2アサルトバスターガンダムV2-ASSAULT-BUSTER GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V23/24 全高 15.5m 重量 13.8t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルメガ・ビーム・ライフルV.S.B.R.マイクロ・ミサイル・ポッドスプレー・ビーム・ポッドメガ・ビーム・キャノンビーム・シールドメガ・ビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブリアクティブ・アーマーIフィールド発生器 搭乗者 ウッソ・エヴィン 【設定】 リガ・ミリティアの試作型可変モビルスーツ。 開発にはウッソ・エヴィンの母ミューラ・ミゲルが関わっており、小型高出力の強力なジェネレーターとエネルギーを直接推進力に変換する革新的な推進装置「ミノフスキー・ドライブ」を搭載した機体。 ヴィクトリーガンダムと同じように分離合体・変形可能な量産タイプとして開発されており、予備のハンガーとブーツも用意されている。 劇中でヴィクトリーのようにパーツ・アタックを敢行することはなかったが、ザンネック戦では予備のボトムパーツを大量に射出、それを囮に使ったかく乱戦法でザンネックを撃墜している。 またヴィクトリーのパーツも制御可能で、ゲンガオゾ戦やボンボン漫画版などで印象的な活用をしている。 なお変形することでさらに機動性がアップするが、MS形態で十分すぎる機動性があったので積極的な変形は行われていない。 ヴィクトリーと同じく多数のハードポイントを持っており、ヴィクトリーのオプション兵装も使用可能なほか、本機専用の強化パーツとして「アサルトパーツ」と「バスターパーツ」が存在する。 アサルトパーツとバスターパーツは最初から干渉しないように設計されており、同時に装備する事が可能。 どちらの装備もミノフスキー・ドライブのおかげで出力に関してかなり余裕のあるこの機体だからこそ装備できる(*1)。 多くの仲間たちが戦死することになる激戦エンジェル・ハイロゥ攻防戦においても、リグ・コンティオ、ゴトラタンといった強敵を撃破し、無事帰還している。 戦後は「カサレリアに平和を手に入れた象徴」としてマーベットのVガンダムと共に放棄され、森の一部となった。 【武装・装備】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 小型機雷 投網型機雷、腰部フロントアーマー内機雷とも。 V2本機のフロントアーマーに内蔵されている機雷。 バスター仕様では内蔵部にマイクロ・ミサイル・ポッドが追加装着される為使用不能。 原作ではV2初登場回の次の回で使用された。 あまりにマイナー過ぎてゲームでは再現されていない。 ビーム・ライフル V2用の新型ビーム・ライフル。 アインラッドを対ビームコーティングごと一撃で貫通する程の威力を秘めている。 銃身下部にはマルチプル・ランチャーが装着されている。 マルチプル・ランチャー V2のビーム・ライフルに付属されている小型の対MS用グレネード弾。 V2の標準仕様では単発式だがバスター仕様では大型弾倉の付いたタイプに換装される。 ルペ・シノとの戦いで動きを拘束された時に使用し、窮地を脱した事がある。 マイナーな装備だがゲームではバズーカ系として扱われることもあり、ビーム兵器の多いV2にとっては数少ない実弾兵器である。 VSシリーズでは通常形態のサブ射撃として登場。ガンネク以降ではメインとのコンボで活躍している。 V2の脱ダウン力の高さに一役買っている武装の一つともいえるだろう。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 規格はヴィクトリーと共通で、刀身を扇状に広げる事が出来る。 実は名有りの敵エースパイロットの多くを屠った武装で、作中で強敵だったファラもルペもこの武器でやられている。 特にリグ・コンティオ撃破の際にサーベル二基を合わせて長大化させた攻撃を再現して欲しいと望む声も少なくない。 この様に実はV2は格闘戦もめっぽう強いのだが、VSシリーズでは一貫して「格闘はあまり強くない射撃寄りの時限強化機」のコンセプトで通っている。 ビーム・シールド 光学式防御兵装。 両肘に発生器を内蔵している。 ロング・レンジ・アダプター アイパッチ状のセンサー。左のカメラアイに被さる形で装備される。 VSシリーズでは再現されていないが、本機の赤ロック距離が平均以上に長めだったり射撃に長けたイメージが持たれるのは、案外コイツの影響かもしれない。 ミノフスキー・ドライブ ユニット内部でエネルギー・フィールドを発生させ、それによって生じる反発力を推進力として用いる技術。 従来のロケットエンジンと異なり加速の際に推進剤がいらないため、推進剤による重量増加や推進剤切れによる加速時間の制限がなく、機体のエネルギーが続く限り無制限に加速が出来、理論上は亜光速まで出る模様(*2)。 だが、V2ガンダムに搭載されたのは、未完成で供給されたエネルギーを全部推進力に変換できず、欠陥として「光の翼」が発生する。 この翼の性質は一応ビーム・サーベルとほぼおなじで、武器としても使える。 また、V2ガンダムは盾としても利用している事がある。 最終話でゴトラタンのメガ・ビーム・キャノンを防いだ防御モーションは、EXVSで覚醒技として採用された。 余談だがこの光の翼の防御形態は、別ゲームの「SDガンダムGジェネレーションNEO」で、 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクのトリプルメガソニック砲(威力はサテライトキャノンに匹敵)をも防いでしまっている。 更に余談になるが漫画「機動戦士クロスボーン・ガンダム」では「余剰エネルギーで副産物的に発生するのが光の翼」というミノフスキー・ドライブの設定が「推力を持った光の翼を発生させる為」の装置に変わってしまっている。まあ…ガンダムの設定は変換の歴史ではあるのだが…。 【武装(アサルトパーツ)】 強襲能力を重視し対ビーム・コーティングのリアクティブ・アーマー、Iフィールド発生器、メガ・ビーム・シールドと特にビームに対して滅法強くなり、攻撃面でもメガ・ビーム・ライフルやV.S.B.R.(ヴェスバー)が追加され火力が向上している。アサルトパーツのみが全てそろった状態で出撃したのはアサルトバスターよりも後である。 メガ・ビーム・ライフル ハイランドで手に入れた「ビーム・スマートガン」を元に開発されたビーム兵器。 バレル部とコントロール部の二つで構成されており、ビーム・スマートガンの倍以上の出力を持っている。 出力調整で連射も可能。ほとんどのゲーム媒体ではアサルトおよびアサルトバスター形態専用武装として設定されているが、劇中ではV2時に使用することのほうが多かった(*3)。 V.S.B.R. 腰部サイドアーマーの追加兵器。 ガンダムF91に装備されてあった物とはタイプが異なり、開放バレル式。 デザイン段階ではインコムの様な有線式のオールレンジ兵器にする案もあったという。 この案はPCゲーム『SDガンダムウォーズ』に登場するオリジナルMS「V3ガンダム」に採用されている。 ガンネクまでは格闘派生射撃、EXVSでアサルト時の射撃CSとして使用可能。 メガ・ビーム・シールド(アサルトパーツ) 実体盾の表面にシールド・ビットを装備した攻防一体の兵器。 書籍媒体によっては盾本体にはIフィールドが内蔵されているという説あり。 バリア・ビットを展開する事で広範囲シールドビームで防御できるほか、盾本体と1基のビットの間を紐状のビームで繋げて、それで敵機を切り裂くという攻撃にも使用できる。また表面からVの字のビームも射出でき、攻撃以外に敵を幻惑する用途でも用いられた。 当初はV2専用武装というわけではなかったが、リーンホースJr内に搬入されていた本武装をVガンダムが持ち出した際、その凄まじい負荷によりVビームを1発撃っただけで機体が故障してしまいパイロットが死に掛けるという事態が発生して以降はV2ガンダム専用となった。 マンガでは盾とビット3基で構成されたメガ粒子の閉鎖空間にドッゴーラ改を閉じ込めて、そこにメガ・ビーム・ライフルを叩き込むという戦法を取っている。 無印ガンガン、ガンネクでは見た目とは裏腹にあまり目立つ武装ではなかったが、EXVS以降は強力な防御武装として脚光を浴びる事に。 当たり判定の大きいシールド面積と、ぶつかると小ダメージ+よろけによって格闘機にとっては天敵ともいえる武装になり、デコイ属性も含まれている為か、アシスト系の攻撃が全て盾の方に向かっていくという効果が特徴。 多くの作品で非AB時の生命線として、ある時は格闘殺し、ある時はアシスト武装吸引装置として大活躍する。無論、AB時に絡めても使っても良い。 ただし、これをすりぬける武装も割と多いので、それらの武装はしっかり頭に叩き込んでから使う様にしよう。 リアクティブ・アーマー リアクティブ・アーマー(反応装甲)とは現実の戦車にもある装備で、装甲自体が敵弾の攻撃で損壊する事で戦車本体の損傷を防ぐといった物。 本機ではアサルトパーツの各部の金色の追加装甲がそれにあたり直撃したビームを蒸発させる事で相殺する。 クロスボーン・ガンダムX1?に装備されたABCマントも同様の理屈だが、これを発展改修したのがフルクロスである事を考えるとその完成系が本機のリアクティブ・アーマーなのかもしれない。 【武装(バスターパーツ)】 長距離砲撃能力を大幅に強化した武装。 戦艦級ビーム・シールドを貫きつつ戦艦を仕留める高威力・長射程のメガ・ビーム・キャノン、拡散ビームを射出するスプレー・ビーム・ポッド、複数のマイクロ・ミサイル・ポッドなど、本体に欠けていた火力を大きく上昇させている。 接近戦は機体の重量増加とメガ・ビーム・キャノンの砲身が邪魔になるため、出来なくはないがあまり得意ではない。 マイクロ・ミサイル・ポッド 下半身各部(*4)に装備された実弾装備。 本体に溶け込んでるデザインと配色の為、パッと見気づきにくい。 ゲンガオゾ戦でパージして機雷代わりに用いた戦術が印象深かった。 バスターの装備だが、アサルトバスターではこれが装備されたデザインとそうでないデザインの2種が存在する。 VSシリーズではガンガン、ガンネクでは後者のデザインの為登場していないが、EXVS以降は前者のデザインが採用されたので使用できる様になった。 ちなみに原作とGジェネでも後者のデザインの方で登場している。 何故かV2Aの時に前腰部の左右フロント・アーマーのみに付着してるのは後述の通り開発側のミスである。 スプレー・ビーム・ポッド 別名「スプレー・ガン」。 メガ・ビーム・キャノンとは対照的に近・中距離の敵をまとめて殲滅するのに威力を発揮する拡散ビーム。 ロング・レンジ・アダプターと連動し、複数の敵を同時にロックオンして攻撃可能。 メガ・ビーム・キャノンよりも多く使われていた。 大型火器による力押しよりも柔軟かつ奇抜な戦法を好むウッソにとっては、ビーム拡散を利用してバリアにも応用できるこちらのほうが使い勝手が良かったのかもしれない。 メガ・ビーム・キャノン スプレー・ビーム・ポッドと共にV2の背中に装備される長砲身ビーム兵器。 戦艦のビーム・シールドを容易く貫きそのまま撃沈するという驚異的な威力を持つが、その長い砲身が邪魔になり敵エースと接近戦に突入した際には速攻で切り落とされていた。 マーベットが「スペックばかり気にして現場での使いやすさを全然考えていない!」と愚痴っていた。 【武装(アサルトバスター)】 V2ガンダムにバスターとアサルトの2種類のオプションパーツを全て装備した形態。 アサルトバスターはエンジェル・ハイロゥにおける最終決戦で、一度のみ戦闘に投入された。 V2ガンダムの高機動性、アサルトのIフィールドによる堅牢な防御力、バスターの重火力の武装を全て兼ね備えた強力な機体になる事を期待されたが、重量増加による機動力の低下、出撃中の野戦換装のため調整不足で出力が全体に十分行き渡らなかったらしく、結構苦戦していた。 特にメガ・ビーム・キャノンはゴトラタンのキャノンに押し負けたり、出撃間もなくあっという間に破壊されたりと散々である。 また劇中ではメガ・ビーム・ライフルやミサイル・ポッドが装備されておらずゲーム中のようなフル装備形態ではなかった。 またアサルト形態を含め劇中でIフィールドが作動したような描写はみられない。アサルトパーツは上述したアサルトバスターへの野戦換装時に初めて装備されたのだが、この時ウッソにパーツに関する情報がちゃんと伝わっていなかった可能性がある。 一斉射撃 最初に言っておくと、原作公式の武装ではなくゲームオリジナルの攻撃であり、劇中ではこんな攻撃は一度もしていない。 メガ・ビーム・キャノン、スプレー・ビーム・ポッド、V.S.B.R.、メガ・ビーム・ライフル、ビーム・ライフルを一斉に発射させるという 所謂、後のフリーダムガンダムの「フルバースト」である。 武装の配置が自由のバラエーナ、クスィフィアスと似ており、かつビーム・ライフル以外は全部「照射系ビーム」であることから、ファンの間で「V2ABも自由みたいにフルバできるんじゃね?」とか「V2ABのフルバ見てみたい」などの意見が少なからずあった。 Gジェネ魂のPVやEXVSのVガンの出撃ムービーでもこの攻撃が演出される事になったり、アサルトサヴァイヴやガンダム無双シリーズではゲーム中でこの攻撃が使えたりし、次第に露出していく事になる。 …のだが、実はこの攻撃は「機動戦士ガンダムSEED」が放送され始めた時期(凡そ1クール)に発売された、 「SDガンダムGジェネレーションNEO」でV2ABのスペシャルアタックとして既に登場している。流れはVビームとバルカン以外の全武装(左手でビームライフルも撃っている)を連射→接近してからサーベルで横斬り→返す刀で斬り返しの流れ。 ただし、こちらは全ビーム兵器を照射ではなく連射という明確な違いがあるのだが、フリーダムガンダムが世に出る前からV2ABの一斉射撃は登場していたという事になる。 VSシリーズではこの攻撃がゲーム中で使える様になったのは、EXVSFBから。 その強さは良く言えば「シリーズ屈指の高性能のゲロビ」、悪く言えば「キチガイビーム」。 本家の自由・ストフリのそれよりも明らかに強く、AB形態の強さを支え、そして恐れられている理由の一つと言っても過言ではない。あまり気づかれていないが、こちらのゲーム中の一斉射撃は、実はスプレー・ビーム・ポッドからビームを出していない。 【原作での活躍】 ウッソの愛機として中盤から活躍。 ゲドラフ、ドッゴーラ、ザンネック、ゲンガオゾ、リグコンティオ等後半の強敵はほぼV2のみで退けている。 光の翼はあらゆる人物の目を引き、またウッソは持ち前の発想とセンスで本来ならば欠陥ともいえるその能力を最大限に活用していた。 攻撃、防御、更には翼の間に敵機を引き入れて粒子の力でMSのコントロールを奪う等、V2の活躍は光の翼の活用があればこそである 特にカテジナの駆るゴトラタンとの最終決戦、光の翼をビーム・シールドのジェネレーターに取り込んだ防御態勢からの攻撃は機体スペック以上の性能をウッソが引き出せたからこそ出来た技であった。 終戦後は、カサレリアに平和を手に入れた象徴としてマーベットのVガンダムと共にうち捨てられている。 【搭乗者】 ウッソ・エヴィン CV:阪口 大助 リガ・ミリティアのパイロット。 ルペ・シノからの恐ろしい拷問を切り抜けた後にV2ガンダムを受領、初搭乗にもかかわらずV2の性能を十分に発揮してカテジナとルペ・シノの追撃を切り抜けた。 その後リガ・ミリティアは「地上クリーン作戦」を行なおうとするモトラッド艦隊を追撃するが月でオリファーが、地球で母が目の前で死亡するなどウッソにとって試練となる出来事が続く。 さらに最終決戦ではカテジナによってシュラク隊を全滅させられた上にオデロまで落とされ、挙句自身も騙されてわき腹を刺されるなど散々な目にあいながらもカテジナを撃破。 生き残った仲間たちの元に帰っていき、戦後は仲間たちと共にカサレリアで暮らしている。 【原作名台詞】 「よく、わかりません…母さんです……」モトラッド艦隊との戦闘後、回収したヘルメットをマーベットに渡して呟く。マーベットは中にウッソの母親ミューラの生首が入っている事を察し絶句する。Vガンダム作中でも屈指のトラウマシーン。 そんな場面だが、『いけ! いけ! ぼくらのVガンダム!!』ではマーベット達がそのヘルメットをたらい回しにした挙句次々に嘔吐するというギャグとはいえ常識を疑うとんでもない場面になっている。 「貴方は、女性でありすぎたんです!」ファラ撃墜の際に。この時のファラはマーベットに対して二つの生命を感じ取った(マーベットが妊娠していた)事で混乱していた。 余談だが『機動戦士Zガンダム』でもエマがレコアに対して同様の発言をしている。 「泣いてなんかいません…泣いて大人になるなんて、悲しすぎるじゃないですか…」ファラを撃墜した後の台詞。敵でありながらも交流もあった彼女を倒したという事実にウッソは傷ついていた。 「現実だ! これは夢なんかじゃない! 痛かったらごめんなさい!」エンジェル・ハイロウ戦にて、カテジナの策で生身の水着姿で襲って来るネネカ隊に対して。動揺しながらも体当たりやビーム・サーベルなどで応戦した結果、彼女達は痛いでは済まない末路を辿った… 「荒んだ心に武器は危険なんです! クロノクルさん!!」クロノクルにトドメを刺した際に。ウッソなりにクロノクルの心の止む得ない乱れを見抜いていた模様。 「ガンダムーーッッ!!」カテジナを倒した際のウッソの叫び。 「ガンダムよ、天に昇れ…」エンジェル・ハイロゥを破壊し、パワーダウンして降下していくV2に対して。 EXVSシリーズでは勇ましく叫んでいるが、アニメでは叫びというより独り言に近い。 【ボンボン版名台詞】 ファンの間でガンダム史上最もカオスとされる「ボンボン版」 光の翼を全く使わなかったり、搭乗時のウッソの気分の昂ぶりによって彼の目の中に「V2」と浮かび上がったりするなどといった要素もある。地上格闘である「V字斬」も同作品が元ネタである。父さんはモビルスーツ格闘王だからな。 もっとも、仲間達の死に嘆き激昂するなどシビアな場面も度々見られるのだが。 「よォ! オレ ウッソ・エヴィンってゆーーんだ!! ヨロシクな!!」コミックボンボン版での初登場時。少年漫画らしい明るいノリで自己紹介する。 「まだだ!! まだだぜ! ザンスカール かあさんの作戦は‥‥おわっちゃいねえーー!!」ボンボン版。アドラステアにビーム・ライフルを放った際に。この時のウッソの瞳にはV2の文字が浮かんでいた。一応シリアスな場面ではある。 「きさまは電子レンジに入れられたダイナマイトだメガ粒子の閉鎖空間のなかで分解されるがいい」メガ・ビーム・シールドを利用してクロノクルのドッゴーラ改にトドメを刺す際に。しかし、姉を殺された復讐に燃えるクロノクルはこれでもなお倒れず… その表現、言い回しからファンの間でボンボン版のはっちゃけ振りの象徴として「ゲームオーバーだド外道ーッ!!!」と共に語り草となっている。 【その他名台詞】 「うわっちゃべーッ!! は、裸のお姉さんだぁ~~~!! はっはっ恥かしい~~そうか!! きっとこれも幻覚だな!? もう騙されないぞォ!! これでも喰らえ!!」ことぶきつかさ氏の『いけ! いけ! ぼくらのVガンダム!!』より。上述のネネカ隊の場面での発言だが、こちらでは殺る気満々で反撃している。これには差し向けたカテジナも流石に唖然としていた。ギャグ漫画なので幾分かマイルドになっているが、それでもアニメ版も真っ青なスプラッタな場面になってしまっている。 ハロ CV:松本 梨香 V2のサポート役で、専用の台座にすっぽり入っている。 一度壊れて、修復されたがその修復が完璧でなく、言語に関係する部分がおかしくなっており、へんな言葉使いをする。(スゲーゼアニキなど)。 わき腹を刺されて落ちそうになったウッソを助けるなど活躍の場面は少なくない。 ロックオン・ストラトスのハロがサポートで活躍しているが、こちらは実際の行動にて活躍している場面が目立つ。 またアイキャッチでは、進んでいくにつれかなり大きくなっていく。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム コスト3000GPの万能機として登場。 ヴィクトリーガンダムと違いメイン連動シールドや変形、パーツアタック等は無いものの、シンプル過ぎるが故の扱い易さとかなりの高機動を誇る。 最大の特長はアサルトバスター(AB)への換装で、時間制限付きだか射撃性能が大幅に強化され、終了時には通常時の射撃武装が全回復する。 特に強制ダウン属性であるメインのメガ・ビーム・ライフルと、CSのメガ・ビーム・キャノンによる照射が強力。 通常時の射撃は威力の低いビーム・ライフルとBZ的な運用をするサブのマルチプル・ランチャーのみと、(3000としては)特長が無さ過ぎで、同コストのνガンダムやウイングガンダムゼロと比べ貧弱、更に格闘能力(特に地上)は3000としては底辺レベルなので、AB形態への換装タイミングが重要となる。 ただし格闘は底辺レベルといっても、本機の象徴とも云える特殊格闘『光の翼』は、範囲、突進速度、カット耐性に優れた格闘武装である。 本機の格闘の中でも特に優秀であることから、これを多用してビュンビュン飛び回るV2がよく見られ、『ゆとりの翼』と揶揄された。 本作とNEXTではV2のサブパイロットとしてハロの音声が収録されており、アムロ、カミーユ、アスランといったハロと縁があるキャラとは掛け合い台詞もあった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 大きな変更はなく、前作からほぼ据え置き。 NDシステムの恩恵により、前作ではあまり使われなかった通常時のサブが活用され始め(主にメインからのコンボとして)、 AB時にメインを連射して追い回し、息切れしたところにCSを刺す、といった戦い方が可能になった。 その代わりに特殊格闘は威力の低下とNDの相性の悪さが災いし、実用性が大きく低下された。 前作でビュンビュン飛び回っていたV2は『ゆとりの翼』という言葉と共に次第に姿を消していった・・・。 また、ABから通常時に戻るとメインとサブの残弾数が全快する為、所謂『換装リロード』という戦術を多用するユーザーが続出していた。 が、この戦術に頼りすぎるということは専ら通常時で戦うことになる為、3000機体としての火力の低さを大きく露呈してしまう事になる。CPU戦ならともかく、対人戦においてこの戦法で良い戦績を残すのは難しい。 やはり、通常時とAB時を巧く絡めて戦うのがこの機体の正しい使い方なのだろう。 EXVS. 通常時と自由に換装できるアサルト(A)形態が追加された。 AはABの下位互換といった性能であり、非強制ダウンのメインや照射のサブを備える。 (性能はともかく)通常時とAB時の武装に変わりはなく、AB時のサブがスプレー・ビーム・ポッドからマイクロ・ミサイル・ポッドに変更されたくらいである。 また、前作までは各形態の機動力は 通常時>AB だったが、今作では A<通常時<AB と逆転している。 ABの強さは相変わらずだが、メインの威力が低下(120→100)し、火力不足が目立つように。 代わりに後格闘のメガ・ビーム・シールド(MBS)が強化され、生存力が向上した。 覚醒技は【光の翼最大パワー】。アニメ最終回でエンジェル・ハイロゥを吹き飛ばしたシーンを再現した技で、突進時に射撃シールド判定があり当てやすい。 余談だが、新規追加のV2アサルトだが、股間部分の金パーツの左右(フロント・アーマー)に青いパーツが付いている。 これはマイクロ・ミサイル・ポッドで、バスターパーツの一つであり、本来ならアサルト単体の形態にこれが付属している事はありえない。 開発側のモデリングミスである。残念ながら最新作のEXVS.2でもこのモデリングミスは修正されていない。シャイニングといい修正してほしいものだ。 他にも「ミノフスキー・クラフトが光の翼に!」などの台詞も修正されておらず一部のファンの反感を買うばかりか、 ピクシブ百科事典でも光の翼のページで「ミノフスキークラフトの余剰エネルギーが~」と、当ゲームの台詞のみを鵜呑みにしたまま間違った記述を書く者まで輩出する結果ももたらした(この記事は現在では修正されている)。 EXVS以降では基本的にハッキリ言って全機体でもトップクラスの性能を誇る凶悪形態として君臨している。 作中は調整不十分な現場換装であったのに対し、十分な整備と装備を元に換装を施した、本来予定されていたアサルトバスターの姿と言えるかも知れない(実際、原作劇中は持っていなかったメガ・ビーム・ライフルなどを装備している)。 屈指の高機動、高火力、脱ダウン力、そして最高クラスの自衛力を持ち、単機でABに勝てる機体は存在しないとまで言われている。 その代わり、00ライザーやフルクロス両開放よりはABでいられる時間はそんなに長くないので、この機体と対戦する時はAB状態にまともにやり合うのは避けるのが基本。 くれぐれもどっかのお姉さんみたいに「重い武器は、接近戦には邪魔なんだという事を教えてやる!」とか言って無闇に真正面から突っ込んで行くのは、地面にキスするハメになるか機体ごと爆散させられるのがオチなので止めておこう。 EXVS.FB AB時のCSが前作サブに差し替えられ、サブにはメガ・ビーム・キャノンとメガ・ビーム・ライフルを一気に放つ新武装「一斉射撃」が割り当てられた。 このサブは前作CSに変わる照射武装であり、銃口補正こそ前作CSに劣るが発生・範囲・威力・時間対ダメージ効率・リロード速度の全てに優れ、まさしく必殺の武装といえる。 他にはAB時のメインの威力が120に戻ったり、通常時の機動力がコスト3000下位から上位クラスに強化されたりと、痒いところに手が届く調整がなされた。 これにより弱点であった通常時の自衛力が改善され、ABでダメを取り通常時に逃げる戦法が非常にやりやすくなり、ワンチャンス特化型機体として戦場を荒らしまくった。・・・のは今は昔。 全国大会後の大型アップデートで要のABサブ、通常時の機動力が弱体化し、一線を退くことに。 前作で自衛の要であったMBSの発生が鈍化しており、格闘拒否などにはある程度先読みして出すことが必要である。 AB時の覚醒技は変更され、新規追加された光の翼による連続攻撃となった。 これに伴い、通常時・Aの覚醒技の名称が【光の翼】、ABが【光の翼最大パワー】に変更された。 今作では2500コスト以下に前衛能力のある機体が増えており、通常時の自衛が楽になったためV2の後落ち戦術が成り立ちやすくなっている。 余談ではあるが、前作から「通常時よりも重武装のAB時の方が速いのはおかしい」という意見は散見されていた(少なくともガンガン、ガンネク時代は通常時の方が速かった)。 その意見を開発が汲んでくれたのか否かまでは分からないが、上述の様に一時期は通常時の機動力が上位クラスに底上げされていたのだが、全国大会後の大型アップデート以降で通常時の機動力が下位クラスに戻されてしまった。 これは当時の事情を顧みると仕方のない事なのだが、原作を知るユーザーにとっては未だに納得がいかないらしく、本機のコンセプトを疑問視する声も挙がったとか。 EXVS.MB 稼働当初はサブに新たなアシスト兵装が新設されたが、主力の一つであるマルチプル・ランチャーが射撃CSになって批難を受けていたが、後のアップデートでマルチプル・ランチャーはサブに戻され、アシストは格闘CSに配置替えされ、非AB状態で戦う為の要であったAのメガ・ビーム・シールドの発生が(エクバ時代程ではなくても)早くなった。 また、通常時とAB時のメインから特格へのキャンセルルートも追加された。 他には更なるアップデートでABの換装時間が延長、格闘の発生速度の上昇、BDやステップ、特殊格闘のブースト消費量の低下、そして格闘CSとA・ABそれぞれの射撃CSの上方修正等がなされた。 「生サブやABサブに限って足が止まる武装である」というネックを抱えたままである事と、他の3000機体の上方修正も相まって、ランクスレでのランクはBトップに落ち着いた。 それでも充分戦って行ける性能であり、丁寧な調整であった事は間違いない(寧ろ前作がいい加減すぎた)。 EXVS.FORCE 機動戦士Vガンダム枠から唯一の参戦。コストは3000.コンセプトはそのままなのだがFORCE特有の武装削除の煽りを受け、素のV2のマルチプル・ランチャーが射撃CSに、アサルトバスターの一斉射撃が射撃CSに移行した。 どちらもチャージ速度がお世辞にも早いとはいえないため、手数が減ったのが痛い。 ただしアサルト形態では照射メガ・ビーム・キャノンと単発ダウンの射撃がそのまま使えるので、アサルト形態だけは弱体化していない。 火力があり単発ダウンの射撃を持つアサルトとアサルトバスターをループさせることにより、ダウンを奪う→次の敵をロックしてまたダウンさせることができるので、1対多の乱戦になりやすいFORCEのシステムの中では比較的有利に立ちまわれる利点はある。 EXVS.MBON コンセプトは基本的にそのままだが、格闘の配置が変更され、全形態に光の翼がN格で使用可能となった。 生サブも移動撃ち可能となり、生形態で単発ダウンの射撃CSを手に入れ、更にはファン待望の「バスター」形態が追加された。ストライクのように現在使用していない形態もリロードされるようになったのもおいしい。 バスター形態は射撃の発生が遅い代わりに高威力だったり他の形態にはない面白い武装がある。 さらに覚醒時にABのメインが一発でダウンしなくなったためS覚醒時は連続ヒットを見込める上、元々単発強制ダウンなので抜け覚できるE覚醒にも強い。そしてAB+S覚醒の組み合わせがゲームをぶっ壊すほど強力。元々ゲーム全体を通して最強レベルのAB形態の射撃が更に強くなるといえば解るだろうか。爆速機動で飛び回りながら高速連射によるABメインの嵐はまさに圧巻。 S覚醒中のV2ABの時は、原作の資料や他ゲームのプロフにあった「最速のMSに最強の火力と防御力を兼ね備えた究極の機動兵器」という設定をある意味体現していると言っても過言ではない。 全体的に性能が上がり、相変わらず強力なABと覚醒の組み合わせはゲームをぶっ壊す程の力を持っているため、ちょっとやそっとの逆境はあっという間にひっくり返せる機体として、乗り手の人気を博し、対戦相手から大いに恐れられている。 ただし、従来とはコマンド配置が大幅に変更された事と特射の入力(換装の仕方)を間違えて隙を晒すという事故が起こりうる様になったりと操作感覚がかなり変わっているとの報告がある。 特にMBまでV2に乗り慣れてきた人やランダムセレクトで引いたときは注意が必要。 EXVS.2 前作で大暴れしたためかABのメインサブが弱体化。 一方他の機体は無茶苦茶インフレしたので置いて行かれることになった。 前作で大暴れした筆頭のリボーンズとかは許された(強化修正を受けた)のでそろそろ許してほしいところ。 ……そう思われ続けて放置され続けたが稼働末期の2020年11月のアップデートにてようやく修正されたのだが、その内容の中には A、ABのメインが通常のBRと同じダウン値になり1ヒットだとただのよろけ、威力も相応に低下 ノーマル時にアシストからサブキャン出来るようにったが代わりにサブの空撃ち落下が出来なくなり落下タイミングの減少 という特に長年ABの象徴でもあった単発ダウンが没収され、「FXやルプスレクスとか目じゃない弱体化だ」と話題になった。 最も、ABによくある単発ダウンのまま寝っぱなしで時間を稼ぐというのを封じ、サブや特格による追撃で安定したダメージを取れるようになり使用者からの評価は中々のようだが、長らくV2ABの象徴ともいえる仕様だったため「没個性化した」との声も散見される。 EXVS.2 XB 前作の没個性な要素はそのままどころか開幕ABさえ没収されるという酷い目に。V2が何をした。 ただしAの自衛力がやや強化された他、Bのメインが移動撃ち対応となったことで後衛力はまずまず悪くないレベルになった。覚醒技空振りでABのゲージが回復するようになったのも悪くない追い風である。 今作の調整でよく見られる「戦況に合わせつつ各形態を回していく」戦い方が求められる。 その後アプデでBおよびABの散弾ビームにメイン降りが追加され、ABでの足回りがさらに強化された。 ただ、その結果自分のミサイルを自分で起爆してダウン寝っぱするというテクニックが開発された。 強力な時限強化機が寝っぱで時間稼ぎ出来るとなれば当然ABの回転率が向上することになり、使用率/勝率ともに異様な伸びを見せた。 マイルド下方が悪い意味で流行ったクロブとしては珍しく早い時期で耐久大幅減となり、自爆した時の被害が大きくなる修正を受けた。 EXVS2OB 各形態で細々とコマンド変更。前作のクソテクセルフ寝っぱは出来なくなった代わりに耐久は平均レベルに整えられた。 目新しい新技として、BD格闘に地面に叩きつけて連続頭突きというエキセントリックな絵面の高火力格闘を入手。原作でドッゴーラに対して行った攻撃の再現で、カット耐性ゼロの武装らしく火力は出せるが、射撃寄りの時限強化機としてはイマイチ出番がないのが悲しい。 【勝利・敗北ポーズ(NEXT)】 勝利ポーズ V2時:左腕は横に伸ばし、右手に持ったビーム・ライフルを小脇に構える。 AB時:ビーム・シールドを展開し構える。シールドにはVの字が浮かび上がる。 ビーム・シールドを設置した場合は左腕にシールドが無いが、それでも何故かVの字が浮かび上がる。あとどっからどう見てもメガ・ビーム・キャノンの砲身をシールドがぶった切っている。 敗北ポーズ V2時:呆然と立ち尽くしサーベルを地面に突き立てている AB時:V2と同じだが、自機が撃破されずに負ければAB状態で立ち尽くす。メガ・ビーム・シールドが脇に落ちている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 光の翼を発動している。 A時:体を少し広げ、天を仰ぐ B時:ビーム・ライフルを持って立ちポーズ(EXVSMBONで追加) AB時 ビーム・シールドを展開する。横視点で映すこともある。 特格、後格(MBS)以外の格闘でトドメ:ビーム・サーベルを横に振り抜いて見栄を切る(全形態共通。EXVSFBで追加)。 敗北ポーズ 機能停止し、体が埋まっている 原作のラストシーンの再現 【その他の活躍】 機動戦士Vガンダム プロジェクト・エクソダス(機動戦士Vガンダム外伝) 非公式作品ではあるが、グレイ・ストークが所有していた機体として青いV2ガンダムが登場。試作機でミノフスキー・ドライブは搭載されていないが、MSとしては充分な性能を備えていた。 カムイ・ギアンというシャクティにそっくりな少女が搭乗し、最後まで戦い抜いた。 当初はコミックスの解説でも「青いV2ガンダム」表記だったが、これまた非公式ながら執筆した長谷川裕一氏のアシスタントの同人誌にて「プロトV2ガンダム」の名称が明かされ、コミックスの解説で軽く触れられていた程度だった設定の「ハリソン・マディンが関わっていた」事が明確化された。 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第6ピリオドの3on3バトルでザンスパイン(*5)風に塗装した機体が登場。使用者はモブ扱いながらフォンセ・カガチのそっくりさん。 ジンとボリノーク・サマーンとのチームでビルドガンダムMk-II、ガンダムX魔王、メリクリウスのチームと対戦。他2機と違ってGX魔王のサテライトキャノンをシールドで受けて耐えるも、倒壊したビルの下敷きとなって敗北した。 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想では通常カラーのV2バスターが登場した。 ガンダムビルドダイバーズ SDガンダム使いのフォース「le chat noir(ル・シャ・ノワール)」のリーダーであるコージーが傭兵として雇っていたシバ・ツカサから絆ガンダムと引き換えにリアルタイプのV2ガンダムアサルトバスターを入手した。 連敗続きのフォースはSDを捨ててまでリアルタイプを導入する事により起死回生を図ろうとしたが、それでも勝てずに人間関係が更に悪化、フォースも解散してしまった。 スーパーロボット大戦 『D』での参戦から18年振りに『30』にて参戦。 今回はウッソ機とは別に二機目を隠し機体として入手できるが、アサルトバスターに換装できるのはウッソ機のみ。 相変わらず光の翼が強力だが今回は燃費が悪くなっているので注意。 ちなみに発売当初、アサルトバスターの股間部のアサルトパーツが付いておらず、ファンから盛大に突っ込まれており、プロデューサーも遠回しに謝罪していた。 アップデートで改善されたものの、今度は他作品の主人公機が消滅するバグが発生した事で「その機体を解体してパーツを作ったのか?」とまたしてもネタにされてしまった。 V2からはこれまで存在していた一定確率で命中率を無視して攻撃を回避する能力「分身」がなくなったが、代わりにウッソが分身に相当するエースボーナスを習得する。 ウッソは今作では事情があって風当たりが非常に強いクワトロに対して、偏見を抱かず交友を深めようとする様子が見受けられる。 ガンダム無双シリーズ 『2』から参戦。 通常攻撃の動作が遅めかつ小型機故かリーチも短めとクセがあり、何も考えずに敵エースに突っ込むとひどい目にあうが、それを補って各種SP攻撃が非常に強力。特に広範囲にスプレービームポッド照射後アサルトバスターに換装してフルバーストするCSPは高難易度でエース機が複数襲ってきてもまとめて始末することが出来る。 CSPの使用を後押しするスキルと通常攻撃の遅さを補うスキルを装備し、丁寧に立ち回れば最高難易度も意外と楽にクリアできる機体。 【余談】 本機の正式名称は「ヴィクトリー2ガンダム」だが、アニメでは「新ガンダム」、「ヴィクトリーMk-IIタイプ」などと呼ばれていた他、単にガンダムとも呼ばれた。 多くのガンダムは小説版でも登場しているのだが、本機は残念ながら登場していない(*6)。 代わりにVガンダムをベースにミノフスキー・ドライブやアサルトとバスターの武装の一部を搭載した「セカンドVガンダム」が登場している。 ちなみに、ウッソ機を含め2機製造されていたがその2機目はオリファーがバイク戦艦に特攻して破壊している。 NEXTPLUSの追加ルートでV2が2機同時に出てくるステージはファンサービス的なステージなのかもしれない。 長らくMG化されていなかったが、2015年12月にVer.Kaとして販売された。 翌年にはプレミアムバンダイで光の翼もキット化された他、後にアサルトバスターも発売された。 新HGでも発売されたが、本機の特徴的な光の翼はMG同様プレバン限定だった。 デスティニーガンダムの光の翼は旧HGでも2020年の新HGでも普通に同梱されているのだが… ウッソ役を演じた阪口大助氏はデビュー作&初主演。 当時新人声優だったので演技力にまだ未熟さがあり、収録の時は富野監督に怒られていた。 その演技指導により演技力が付いたのは有名な話。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/344.html
ガンダムVS.ファイトの基本情報はこのページ GVS.F機体一覧リンクはこちら プレイヤーステータス【プレイヤーネーム】 【資金】 【エナジー】 【ランク】 【階級】 戦友 ガシャ【ノーマルガシャ】 【チケットガシャ】 【イベントチケットガシャ】 【レアガシャ】 レアリティ【ユニットカードのレアリティ】 【アドオンのレアリティ】 【ナビのレアリティ】 改造 開発 アイテム ステータス【コスト】 【アーマー】 【射撃・格闘】 【ブースト】 【EXゲージ】 【スキル】 距離属性 ナビスキル一覧 アーケードとの連動要素【極限連動】 リンク プレイヤーステータス 【プレイヤーネーム】 ゲーム内での名前。 こちらはバンダイナムコIDの名前なので、アーケードで使用しているガンダムVS.モバイルの名前とは異なる。 プレイヤーネームはバンダイナムコIDのホームページよりいつでも変更可能(変更後、翌日適応) 【資金】 カードの強化に用いる。 資金を得る方法は 1.各種バトルで勝利…額はそれぞれ異なる 2.ログインする…5000 3.カード売却…カードごとに額は異なる となる。 カウントストップは9999999(約100万)。 【エナジー】 対戦バトル・シチュエーションバトルを行うと1消費される。 1回復するのに必要な時間は1時間。 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 一定ランク上昇すると最大エナジー数が増加する。 ランク 00~04 05~49 50~99 100~199 200~299 300~399 400~499 500~ 最大エナジー数 3 4 5 6 7 8 9 10 【ランク】 一定数勝利することでランクが上昇する。 ランク昇格時にエナジーが全回復するので、手持ちのカードの状況によって連戦可能。 勝利時の獲得資金が200上昇する(初期値5000)。 ランクのカンストは1080。 ランク 00 01 02 03 04 05~994 995~1080 ランクアップ条件 ゲーム開始時 チュートリアル終了 2勝 3勝 4勝 10勝ごと 20勝ごと また、ランクが上昇すると、最大戦友数が増加する。 ランク 00~03 04~06 07~09 10~79 80~85 86~200 最大戦友数 5人 6人 7人 5ランク上がる度に1人増加(8~21) 22 5ランク上がる度に1人増加(23~50) 【階級】 一定数ランクが上がると階級が昇格する。 昇格時にはエナジーとアーマーが全回復するためランクアップ時とくらべて簡単に連戦可能。 階級 民間人 新兵 二等兵 一等兵~ 少尉☆4、中尉☆3 大元帥 昇格条件 ゲーム開始 チュートリアル終了 20勝目 150勝(ランク20)※以後200勝ごとに階級上昇 これらの階級のみ400勝 ランクカンスト(1080) 階級 民間人~ 伍長~ 少尉☆1~ 少佐☆1~ 少将☆1~ 元帥 大元帥 格納庫限界枚数 100枚 110枚 120枚 140枚 160枚 180枚 200枚 戦友 戦友を探すまたは招待IDを入力し、相手から戦友の申請を受ければ戦友となれる。 戦友の最大数はランクが上がると増える(詳しくはランクの項目参照)。 戦友がいると以下のメリットを得られる。 1 挨拶をするとお互いにガシャポイント(初期値10)が得られ、友好度が1上昇する(初期値5%) ガシャポイントは、友好度が10%まで上昇するごとに、もらえるガシャポイントが1増加する。 よって友好度が100%に達すると、最大でガシャポイントは20得られる。 しかし、個人で上げられる友好度の限界値は50%まで。逆に相手から上げてもらえる友好度も50%が限界となる。 2時間ごとにガシャポイントを得られる。 一定期間挨拶がないと、友好度が低下していく。 2 バトル中、時々ダメージを代わりに受けてくれる スキルでいう絶対防御と同じ効果。 友好度が高いほど確率は高くなる模様(未検証)。 戦友1人につき1回。次に同じ戦友の援護が入るまで24時間以上必要? 対戦バトルやリーグ戦の時、相手も同じく戦友による絶対防御を行う 3 プレゼントができる カードを戦友に送ることができる。 MSR+・EXバースト技カード・招待により手に入れたカードは交換できない。 これを利用したカード交換の詳細は交換スレで。 4 イベント:レイドボス戦に協力要請できる 詳細はレイドボス戦を参照 ガシャ カードを手に入れる主な方法。 ユニット・アドオンガシャはガシャポイントを、チケットガシャは各種チケットを、レアガシャはバナコイン(現金)を消費する。 ガシャポイントのカンストは1000000(10000回分) 【ノーマルガシャ】 ユニットガシャ ガシャポイント100を消費して1枚ユニットカードをランダムで入手できる。 MN、MN+、MR、MR+のカードを入手できる事が確認されている。 アドオンガシャ ガシャポイントを100消費してアドオン、及びナビカードをランダムで入手できる。 ナビカードはMNのみ入手可能である。 無料ガシャ 1日に計4回、1回だけ資金を使わずにガシャができる時間帯がある。 時間と種類は以下の通り。 朝ユニットガシャ 06~10時 昼アドオンガシャ 12~14時 夜ユニットガシャ 17~19時 深夜アドオンガシャ 22~23時 【チケットガシャ】 チケットレアユニットガシャ ユニットガシャチケットGを1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガチャ。 MN+、MR、MR+のカードを入手できることが確認されている。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 入手条件 1.アーケードをプレイする(※勝利数奇数回分入手) 2.リーグバトルを全(4)勝 3.友達を招待(お互いに入手) 4.各種イベント・キャンペーンの報酬 チケット強力アドオンガシャ アドオンカードの中でも特に強力な武装やスキル、またEXバースト技カードの入手ができる。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 入手条件 1.アーケードで勝利する(※勝利数偶数回分入手) 2.イベント:各種イベント・キャンペーンの報酬 レア以上確定チケットユニットガシャ ユニットガシャチケットRを1枚消費して、チケットレアユニットガシャよりもさらにレアリティの高いカードを入手できるガシャ。 現在、MR、MR+、MSRの入手が確認されている。 入手条件 1.各種イベント・キャンペーンの報酬 2.障害発生に伴う補填 チケットナビキャラ限定ガシャ ナビガシャチケットRを1枚消費して、レアリティの高いナビカードを入手できるガシャ。 現在、MN、MRの入手が確認されている。 入手条件 1.障害発生に伴う補填 2.各種イベント・キャンペーンの報酬 【イベントチケットガシャ】 レイドボス○○ガシャ(○○には第3回なら「03」といった数字2桁が入る) レイドボスチケット○○を1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガシャ。 開催回のボスの特攻カードに関連したユニットが出やすい。 MN+、MR、MR+、MSRの入手が確認されている。 使用可能期間が設定されている。 【レアガシャ】 ※くれぐれもご利用は計画的に!!特に18才未満は両親の同意を得てからにしましょう!! ※利用はあくまでも自己責任であり、他者に責任を負えません!! 各種ガシャはバンダイナムコIDの仮想通貨[バナコイン]を規程額消費することでカードを入手できる。 バナコインについては各自バンダイナムコIDのホームページを参照。 レア以上確定ユニットガシャ 300バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 MR~MSRまで入手可能。 レアユニットガシャ 100バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 MN+~MSRまで入手可能。 初回のみ2枚分無料プレゼントあり。 強力アドオンガシャ 100バナコインを消費して1枚アドオンカードを入手できる。 チケットよりもレアなカードが出やすい?(未検証) ナビキャラ専用ガシャ 100バナコインを消費して1枚ナビキャラカードを入手できる。 MN、MRを入手可能。 レアリティ 同じカードでも<レアリティ>というジャンル分けがあり、この存在が能力の大半を決める。 【ユニットカードのレアリティ】 レアリティが高いほど 初期レベルが高い(ある程度改造されているということ) 上限レベルが高い アドオンの装着数が多い という特徴がある。 逆に言うと固定武器のステータスは変化しない。 レアリティ 初期Lv 上限Lv 各ステ上限Lv アドオン可能数 MN 20 80 15 1 MN+ 30 100 20 1 MR 40 120 25 2 MR+ 50 140 30 2 MSR 60 160 35 3 MSR+ 70 180 40 3 【アドオンのレアリティ】 現在MNのみ EXアドオンはプレゼント不可能である。 【ナビのレアリティ】 MRのナビカードの能力値はMNの2倍である。 MRのナビカードはプレゼント不可能である。 改造 資金を使用することによって機体やアドオンを強化することができる(一部除く) コストが高いほど上昇値は大きいがブーストのみ一律。 レアリティによるステータス上昇値の変化はないが、強化できる上限が異なる(レアリティの項目参照) 現在アドオンはMNしか存在しないので、Lv20が上限となる。 ステ上昇値 1500 2000 2500 3000 アーマー 90 180 225 270 射撃 90 108 117 135 格闘 90 108 117 135 ブースト 50 50 50 50 アドオン 40 45 49 53 EXバースト技 30 36 37 40 開発 レアリティに「+」表記のないカードを素材カードと合成させることで「+」付きカードに進化させることができる。 ベースカードのレアリティ・コストが高いほど進化には多くの素材カードが必要になる。 素材同カード 同距離属性カード 得意属性カード 苦手属性カードの順に開発が進みやすくなる模様(ベースカードと全く同じカード1枚のみで進化の報告有) また、高レアリティ・高コストほど開発は進みやすくなる。 レアリティに関してはMSRになるとMN+以下ではどのカードでもほぼ0.03%しか増えないため、MSRを開発する場合はMN+以下は売却を推奨。 ベースカードに設定したユニットのアーケードの戦績により開発進捗率に補正がかかる。 アーケードによる補正は30勝毎(?)に0.3倍ずつ増加する。上限は3倍。 1度に合成できる素材カードは10枚までである。 合成には1枚につきMSR…500、MR…300、MN…100の資金が必要。 アイテム 8/8にエナジー上限解放ツールとカード所持数上限解放ツールが実装された。 アイテム 効果 入手条件 エナジー回復ツール 1.エナジーを最大値まで回復2.バトルシップイベントの探索ポイントをエナジー最大値×10探索ポイント回復 1.アーケードをプレイ(対戦奇数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 アーマー回復ツール 1.全ての所持ユニットのアーマー値を最大まで回復 1.アーケードをプレイ(対戦偶数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 エナジー上限解放ツール 1.エナジー上限値を1上昇させる ※最大5個まで使用可能 3.各種イベント・キャンペーンの報酬 カード所持数上限解放ツール 1.ユニット・アドオン・ナビの各カードの所持上限値を20上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.各種イベント・キャンペーンの報酬 ステータス 【コスト】 アーケードと同じく総コストは6000。 またコストオーバーも存在するが、6500を超える機体で構成することはできない。 その場合、コストオーバーする機体を除いた総コスト値によって、コストオーバーする機体のアーマーの耐久値が決まる。 総コスト 耐久値 3500→3000 84% 4000→2500 80% 4500→2000 75% 5000→1500 67% ※コストオーバー時、「性能が~」と書かれているが実際には全性能ではなくアーマーのみ減少する。 【アーマー】 機体の耐久力を表す。 この値が0になればその機体は場から消え、機体分のコストを消費する。 隠れステータスとしてアーマーの[改造回数]が多いほど被ダメージを減少できる。 また、機体ごとに固有の防御値があるため、同じ体力・改造値でも被ダメージは異なる。 基本的には、レアリティの高い機体ほど体力は多く被ダメージは少ない。 回避する、またはスキル(絶対防御・絶対回避)や戦友の援軍によりダメージを0にできる。 シールドが表示されるとダメージを1/2にし、スタンスキルを無効にする。 逆に攻撃時にフラッシュのエフェクトがあるときクリティカルダメージを与え、ダメージが2倍になる。 【射撃・格闘】 機体の与ダメージ力を表す。 射撃は遠距離武装のダメージを増減させ、格闘は近距離武装のダメージを増減させる。(距離属性に関しては後述の距離属性を参照) また、中距離武装は射撃と格闘の平均値によって増減する。 このことから近・遠距離特化機体は存在するが、中距離特化した機体というのはいない。 そのかわり、中距離機体は全体的に射撃・格闘値が高く、どの武装でもそつなくダメージを出せるという特徴を持つ。 【ブースト】 この値が高い機体順に攻撃を行える。(同値の場合は未検証) 他のステータスと違いコストによる改造値の差がない。 ある程度のブースト差(1.5倍以上(より上?))があるとき、確率でW.BOOST!と表示され、再度攻撃を行える時がある。 覚醒補正によりブースト値が1.5倍される機体があるため、覚醒中のみW.BOOSTを行える機体が数機ある。 W.BOOST後の行動も1ターンと数えられるため、覚醒中やレイドボス戦時は注意!! 【EXゲージ】 EXバースト発動前 {攻撃をあてる・攻撃を受ける}と、お互いのゲージがわずかに上昇。{撃破する・撃破される}とお互いのゲージは大きく上昇 低コストが高コスト対して上記の条件が起きると、低コスト側が多めに上昇し、高コスト側は少し上昇 ※(全体攻撃は2機体分変化) {戦友による絶対防御・回避する・回避される}と上昇値0。{ガードする・される}とお互い上昇量減少 {クリティカルをあてる}と上昇量が増加し、{クリティカルを受ける}と上昇量が減少 {クリティカルで撃破する}と上昇量に約10増加ボーナス、{クリティカルで撃破される}と上昇量に約10低下ペナルティ 100になるとゲージが光り、タッチするとEXバースト発動 EXバースト発動中 覚醒すると、それぞれ機体ごとに覚醒恩恵が得られる⇒弾数回復・ステータス上昇・特殊技能獲得など 発動中はEX限定アドオンとEXバースト技を使用可能なため、大ダメージを狙える(ただし、通常攻撃と同じく回避可能) 1ターンにつきゲージを20消費 自軍が(覚醒していない味方も含むということ)ダメージを受けるとさらに20消費する(そのため、全体攻撃を受ければ40消費、逆に回避を行えば0) 見えないが覚醒中でもゲージはたまっており、終了時に上昇量を確認できる 【スキル】 スキル 備考 全体攻撃 2機体に同時攻撃できるが攻撃力は半減。相手が1機体の場合通常通りのダメージを与えられる。覚醒ゲージに大きく関わる スタン攻撃 対象の次のターンを行動不能にさせる。スタン中は回避・ガード不能。スタンする確率は5%程度? 全体スタン 全体攻撃とスタンの両方を併せ持つスキル。強力だが、種類が少なくレア系に分類されている。 絶対回避 相手の攻撃を確実に回避する。相手の覚醒を躱したり、味方の覚醒状態を継続させるなどで有効。発動するまで効果は永続 ※重がけ不可 絶対防御 絶対回避と同じ。ヒットエフェクトはあるがスタンしない 射撃攻撃UP 射撃値が2割上昇 ※重がけ可 格闘攻撃UP 格闘値が2割上昇 ※重がけ可 防御UP 防御補正が2割上昇 ※重がけ可 ブーストUP ブースト値が2割上昇 ※重がけ可 能力UP アーマーを除くステータス・防御補正が2割上昇 ※覚醒リロードを利用した重がけ可 近(中or遠)距離半減 近(中or遠)距離属性攻撃を受けた時、一定確率で受けるダメージを半減させる。ボスのみ使用 距離属性 各機体・武器には<距離属性>というステータスが存在する。 近距離属性・中距離属性・遠距離属性の3種類に分かれ、いわゆる三すくみの関係になる。 近距離は遠距離に強く、中距離に弱い 中距離は近距離に強く、遠距離に弱い 遠距離は中距離に強く、近距離に弱い となっている。 バトルではいかにこの相性を有利に使うかがカギとなる。 相性表 機体属性 武器属性 防御側 近距離機体 中距離機体 遠距離機体 攻撃側 近距離機体 近距離武器 100% 60% 140% 中距離武器 120% 80% 100% 遠距離武器 80% 100% 120% 中距離機体 近距離武器 120% 80% 100% 中距離武器 140% 100% 60% 遠距離武器 100% 120% 80% 遠距離機体 近距離武器 80% 100% 120% 中距離武器 100% 120% 80% 遠距離武器 60% 140% 100% 以上から 機体距離属性が同じ場合、武装の距離属性によって小幅に変化する。 機体距離属性が得意な場合、どの武装でも相手に通常以上のダメージを与えることができ、また通常以下のダメージしか受けない。 逆に機体距離属性が苦手な場合、何をやっても相手に通常以下のダメージしか与えられず、相手の攻撃は通常以上のダメージを受けてしまう。 ナビスキル一覧 表のスキルは全てMNナビのものである。 MRナビのスキルはMNナビの1.5倍。 ナビスキル ナビ名 射撃攻撃力10%UP ハマーン・ティファ 射撃攻撃力6%UP・防御力4%UP ルナマリア 射撃攻撃力4%UP・機動力6%UP ネーナ・ピーリス 射撃攻撃4%UP・回避率6%UP ララァ 射撃攻撃力4%UP・獲得資金6%UP セシリー 格闘攻撃力6%UP・機動力4%UP カテジナ 格闘攻撃力6%UP・防御力4%UP ブライト 格闘攻撃力4%UP・命中率6%UP マリュー 防御力10%UP ギレン・ジンネマン 防御力6%UP・EXゲージ性能4%UP アイナ 機動力10%UP ハロ・ラクス 命中率10%UP ミレイナ・ミリアリア・ユリン 命中率6%UP・回避率4%UP フレイ 回避率10%UP フェルト・スメラギ・メイリン EXゲージ性能10%UP ミーア・エミリー・セシア 獲得資金10%UP ディアナ・オードリー・リリーナ ※EXゲージ性能UPとはゲージが%分増加しやすくなること アーケードとの連動要素 【極限連動】 ガンダムVS.モバイル(公式と呼ばれる)に登録をしているカードを使い、アーケードで対戦を行うと様々な特典がもらえる。 また、特定の機体に対応したシチュエーションバトルが解放される。 リンク ガンダムVS.ファイトSPスレ Part2 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part1 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart6 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart5 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart4 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart3 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart2 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart1
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LM314V24 V2アサルトガンダム 相剋の軌跡 UNIT U-155 青 2-5-2 R 範囲兵器(0) 特殊シールド(2) (自軍ドローフェイズ):《(1)》このカードの上に、アサルトコイン1個を置く。アサルトコインは、「範囲兵器」+1、±0/±0/+1コインとして扱う。 (自動D):このカードが戦闘ダメージ以外のダメージを受けた場合、このカードの上にあるアサルトコイン1個を取り除く。 宇宙 地球 [4][2][4] 資源と時間をかければ防御と範囲兵器が膨れ上がるロマンカード。アサルトパーツの装備と、(戦場で急ぎ取り付けたため)ダメージによって剥がれやすい点を再現している。 「範囲兵器(0)」というテキストを持つユニットは、このカードとアプサラスIだけである。 プロモーションカード UNIT SP-56 青 2-5-2 SP プリベント(5) 特殊シールド(3) 《[2・4]》換装〔V2〕 【マルチプル>±0/±0/+2コインが乗っていない全ての自軍ユニットの上に、±0/±0/+2コイン1個を乗せる】 (常時):《(1)毎》自軍±0/±0/+2コイン1個を取り除く。その場合、そのコインが上にあるユニットの破壊を無効にする。 宇宙 地球 [4][2][5] 《9th》よりも防御的なテキストをもつV2アサルトガンダム。 防御力を上げるコインを乗せる上に、さらにそれを取り除くことでユニットの破壊を無効にする。 これらの効果によって、一度でもマルチプルを起動すれば、一気にユニットが破壊されづらくなる。ただ、コインを乗せた後にこのカードがバウンスなどで除去された場合、破壊を無効にはできなくなるので注意。 V2バスターガンダム《18th》やV2アサルトバスターガンダム《19th》と同様に換装〔V2〕を持っているため、これらによる相互換装が可能。 2007年7月よりSCSで配布。
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LM314V24 V2アサルトガンダム [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U RD153R 6-赤2 1枚制限 戦闘配備 高機動 [1]:ゲイン [1]:改装[V2系] (>起動):敵軍ユニットが出撃した場合、このカード、またはゲインレベルを持つ全ての自軍Gをリロールする。 (常時)[1]:自軍手札にある、「特徴:レジェンド」を持つカード1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードの破壊を無効にする。 V2系 MS レジェンド 専用「ウッソ・エヴィン」 赤-V 宇宙 地球 [6][2][6] イラストはV2アサルトガンダム〔U-155〕に空中の背景を追加したもの。 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(11現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07》 ガンダム試作2号機サイサリス《07》 ノイエ・ジール《07》 ゴトラタン《07》 ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07》 ジ・O《07》 ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) ガンダムF91(ビームランチャー) ∀ガンダム《07》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07》 ガンダムDX(Gファルコン) マスターガンダム(石破天驚拳) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07》 トールギスIII ガンダムエピオン《07》 G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07》 スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム《07》 Ex-Sガンダム《07》 ペーネロペー《SP》 [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U RD206R 5-赤1 1枚制限 高機動 [1]:改装[V2系] (>起動):戦闘フェイズ開始時に、赤のGサインを持つ自軍Gが5枚以上ある場合、全ての自軍ユニットをリロールできる。 (>起動):このカードと同じエリアにいるユニットが、自軍効果以外で場から離れた場合、カード1枚を引く。 V2系 MS 専用「ウッソ・エヴィン」 赤-V 宇宙 地球 [5][1][6] イラストはV2アサルトガンダム〔SP-56〕に空中の背景を追加したもの。
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/561.html
LM314V23 V2バスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 70600 730 M 14420 210 34 31 38 9 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 マイクロミサイルポッド×6 1100 26 0 3~5 ミサイル 45 5 スプレービームポッド 3500 22 0 4~6 拡散BEAM1 90 10 メガビームキャノン 8000 45 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 V2/V2アサルトに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 2 Vガンダム 6 V2アサルトバスター 備考 V2の形態で一番中距離火力と最大射程が高いバスターモード。高火力のミサイルポッドと、最大射程6のビームポッドを引っさげて戦場を駆け回る。 射程2の火力が弱い事と、SEED系ガンダムタイプには相性が悪いので、状況に応じて換装させよう。
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正式名称:LM314V24 VICTORY TWO-ASSAULT GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 V2ガンダム : ノーマル アサルト アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 5 95 前作より弾数増加 射撃CS ヴェスバー 2秒 110 片側のみヒットで特殊ダウン 格闘CS Vダッシュガンダム/ガンブラスター呼出 2.5秒 132/61 レバーN:Vダッシュガンダムのオーバーハングキャノン照射レバー入れ:ガンブラスターのビームサーベル突撃 サブ射撃 メガビーム・ライフル【照射】 1 200 回転率のいいゲロビ 特殊射撃 武装解除/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 特殊格闘 Vビーム射出 2 70 撃ち切りリロードに変更 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 サーベル払い切り二段 NN 129 前・横・BD格もこれになる 後格闘 メガビーム・シールド いつものシールド設置 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2A時 光の翼 3ボタン同時押し 305 生時と同じ 【更新履歴】新着3件 15/02/01 ページを各形態ごとに分割 解説 攻略 V2ガンダムにアサルトパーツを装備した形態。wiki内での略称は(V2)A。 単発ダウン属性のメインを始め、豊富な射撃武装が並び、後格にMBS(メガビーム・シールド)を備え、高い防御性能を持つ。 その分BDやステップ時のブースト消費量が生V2より悪化し、格闘も(覚醒技を除けば)一種類になるため、攻めるための力が弱まる。 以上の通り、名にアサルト(=強襲の意)とついているが、その実態は奪ダウン力に優れ、MBSを展開して戦う「攻めより自衛力重視」の形態といえる。 前作からの変更点 耐久力620→750(相対的に強化) 全形態:各種射撃→特殊射撃、特殊射撃→下格闘のキャンセルルート追加 A時:メイン射撃 弾数+1、サブ射撃 発生向上、特殊格闘 撃ち切りリロードに変更 2014/5/27 アップデート詳細 Vダッシュガンダム/ガンブラスター呼出がV2時サブ射撃から格闘CSに移行、全形態で使用できるように。 後格闘のメガビーム・シールドの発生速度上昇 2015/1/27 アップデート詳細 V2ガンダム(共通) レバー入れチャージ格闘:ガンブラスターの追従性能上昇/攻撃判定の拡大 格闘:発生速度上昇。 V2アサルトガンダム メイン射撃:ダメージを増加。(1HIT90→95) チャージ射撃:技発動前の移動速度を引き継ぐように変更、ビームの弾速の上昇、ビームの誘導の上昇。 バーストアタック:1段目を当てた際に敵がダウン状態にならないように変更、ダメージの上昇。(合計281→305) 射撃武器 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3][補正率 %] 足を止めずに撃てるダウン属性で弾速が少し速く太いBR。 前作から更に1発増え、5発に。 EXVS稼働から現在に至っても足を止めずに撃てる単発ダウン属性且つ非強制ダウンのメインはV2Aのみ。 他の一般的なビームライフルのようにダウンを取るまでの追撃を考慮する事が少なく済む。 その分ブースト消費も抑えやすいので結果的にノーマルV2よりブースト量に余裕を持って戦いやすい。 ただし、通常ダウンなので場合によっては受け身が取れる点に注意。 命中時の吹っ飛び方の関係でメインからの追撃は基本的に安定せずダメージを稼ぎにくいのが欠点。 しかし、当てやすい上に単発ダウンなので、火力はともかく片追いや時間稼ぎ、格闘に対する迎撃には非常に優れている。 サブ、特格、特射、後格闘へキャンセル可能。MBS設置中のみ、後格を使うとN格闘が出る。 後格へのキャンセルルートは重要。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 2.5×2][補正率 %] 腰のヴェスバーから、メインのような弾を左右2本同時に発射。1本だけヒットすると縦回転の特殊ダウン。 弾の横幅が広くひっかかりやすい。そのため片方しかヒットしないことがあるが、特殊ダウンになるので反撃されにくい。 発射前の慣性が乗り、弾速や誘導はそこそこ。メインの節約のためにセカインなどを使って織り交ぜていきたい。 特殊射撃にキャンセルが可能。 【格闘CS】Vダッシュガンダム/ガンブラスター呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] V2と同じだが、数多く撃てないA形態ではなかなか重宝する。 特にレバー入れアシストはヒットを見てからサブが安定するので重要。 格闘ボタンを押しっぱなしにするため、肝心な場面でMBSが使えないといったことがないように注意しよう。 【サブ射撃】メガビーム・ライフル【照射】 [撃ちきりリロード][リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 青白く細い照射ビームを放つ。 妙に吸い付きが良く、細い割にhitすればカス当たりがほとんどないのが特徴。ダメージ効率も悪くない方。 しかしそれ以外の要素(太さ・銃口補正・発生)はどれをとってもパッとせず、他機体のゲロビと比較するとどうしても使い辛い。 ゲロビにしてはリロードが早く照射時間が短め。性能の低さを回転率で補っているという感じ。 とはいえV2ガンダムの貴重なダメージ源兼ABがないときの自己主張手段。癖をつかんで当てられるようにしたい。 性質上近い距離の方が当てやすい。弾速がそこそこ速いので事故狙いで置くことも一応可能。 リロードの短さも相まって高い回転率を誇るが、長い硬直を晒すため相手の射撃には注意。 【特殊射撃】武装解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][持続時間 20秒] ゲージ100、レバーNで最大20秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でパージ。 ゲージが溜まっていなければ、レバーの有無に関係なくV2に換装する。 今作では特射から換装先の後格へキャンセルが出来るようになっている。 【特殊格闘】Vビーム射出 [撃ちきりリロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] MBSから黄色く巨大な『V』の字を発射。残像を残しつつ飛んで行き、触れた敵はスタンする。 このVの字はビーム属性で、障害物や地面に引っかかってしばらく停滞するという特徴がある。 銃口補正は比較的優秀で、大きいため近距離でひっかけるのは割と得意な方。 弾速は非常に遅いが、発生は速いため近距離に迫った格闘機などに威力を発揮する。 MBSを設置中に特格を使用すると、VビームはV2からではなく設置されているMBSから発射される。 ビームはMBSの向いている方向から発射されるので銃口補正がない。誘導もない模様。 このため使い道はあまりない。MBSが展開されている間は実質特格がないと考えるべきだろう。 前作の常時リロードから撃ち切りリロードになった。 前作では迎撃用に常に1発残しておくような使い方もあったが、今作ではMBSの発生が速くなったこともありさっさと打ち切ってしまった方がいいかもしれない。 格闘 【通常格闘】2段薙ぎ払い ビーム・サーベルを構えて突進し、機体を回転させつつ2連斬り。 発生は速いが、伸びは万能機下位なのであくまでもよられた時の自衛択。初段を特格キャンセル可能。 アサルト時は後格闘を除き格闘が全てこれになり、MBS設置中なら後格闘もN格闘になる。 MBS設置中でもメイン→後格闘のキャンセルルートはそのままなので、設置中はメインからN格闘を出すことが可能。 再誘導が掛かる上にN格闘は発生が速くなったので覚えていて損はないだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い (%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%) 【後格闘】メガビーム・シールド [属性 アシスト] ビーム属性の攻撃判定を持ったシールドを展開→設置する。格闘のため虹ステが可能。 V2A、ABともにメイン射撃からキャンセルして展開可能。換装からもキャンセルが可能になり、5/27アップデートで発生も速くなった。 設置中のMBSは一部を除いた射撃武装を防ぐ効果を持つ。 展開したV2本体を除いた他の機体がMBSにぶつかるとダメージを受けてよろける。ABCマント装備状態の機体も弾く。 他の設置系の例にもれずアシスト系武装はMBSへ誘導される。 展開前に射撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行する。 「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という仕様はこのシールドガードにも適用され、しっかりと覚醒ゲージも貯まる。 展開前に格闘を受けた場合はカウンター(敵機は弱スタン)となり、敵がスタンするが他のカウンターのような追加攻撃はないのでメインかサブで追撃を。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 ステージ端に追い詰められたときの択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城することができる。 相方が狙われる事になるので注意。 設置されたMBSの耐久はBR系数発分で、BRやBM等であれば破壊されることは無い。 バズーカ系射撃は1発で壊れてしまう上に爆風はこちら側まで届くので注意。逆に爆風の無いBZ(青枠サブ、ヅダサブ等)であれば破壊はされない。 更にMBSはV2がダウンorスタンすると展開解除となってしまう。 ゲロビ系は基本最初は防いでくれるが途中でMBSが破壊され、V2にダメージが通ってしまうため逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。 照射時間の短いゲロビは防ぎきることが可能。(サザビー特射、リボC特射等) 照射時間の長いゲロビ(FAZZ特射、百式特射等)、ヒット間隔が短いゲロビ(V2ABサブ、ストフリサブ、デュナメスFS特射等)は破壊された挙句フルヒットしてしまうので注意。 また、アシスト属性の為F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける射撃でも一撃で破壊されてしまう。 ○盾をすり抜ける武装一覧 各種ブーメラン系 各種アンカー系 各種鞭系 ゴッド マスター 石破天驚拳 ドラゴン メイン、レバー入れ特格 アルトロン メイン、特格 ガンダムXDV ハモニカブレード ヴァサーゴ アシュタロンHC(本体) ∀ メイン ∞ジャスティス リフター スターゲイザー N格 スサノオ CSとサブ 試作2号機 Nサブ ガーベラテトラ 特格 グフカス 後格 ヅダ 特格 ゴールドフレーム サブ ゴールドスモー 特格(スモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) X3 格CS中特格(ゴールドスモーとは違い完全にすり抜けてくる) また、スーパーアーマー状態の敵はMBSに当たってもよろけない為実質防御不可。シールドビットも同様にすり抜けるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。 バーストアタック(生V2・V2A時) 光の翼 「おまえたちなんかー!」 アニメ最終回でゴトラタンのビームを防ぎ、エンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。 性能面は前作とほぼ同様。 ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。 突進し始めると射撃バリア判定が発生。耐久値無限(要検証)で、ゲロビに突っ込むとヒットストップしつつ防ぎきり、覚醒技をぶち込む。 出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこのときは無防備である。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼突進 (%) (-%) ┗2段目 光の翼包み込み (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 格闘CS始動 ??? N格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 武装の大半がダウン属性で固められていて、相手を転ばせることが得意。 接近されてもMBSでの拒否ができるため非常に自衛力が高い。 また、特格がVビームになるので3形態では唯一、特格の光の翼が無い。 総じて守りに主眼を置いた形態で時間を稼ぐにはうってつけだが、 防御に寄り過ぎているため、相方に狙いが向きやすく、しかも相方を守りづらいという難点がある。 V2と比べての優位点は ダウン属性の武装が豊富でダウンを奪いやすい メインが単発ダウンである分弾の消耗を抑えやすいので継戦能力が高い メインに加えてMBSにより自衛・迎撃がしやすい 照射ビームが使える など。 基本的にV2A自体を狙ってくる相手に対しては手数の豊富さから対処がしやすい。 反面、僚機が狙われた時は咄嗟に撃てるのがメインだけ、機動力が悪いなどの理由でかなり不便。 よって 敵前衛機と相対する時 相方が前線に立てる(先に落ちてもいい)機体の時 自機の自衛を優先する時 この辺りがV2Aを使う目安である。 基本的にはV2Aで戦っていくのが吉。 BRと比べて着地を取りやすく、単発でダウンが取れるメインの存在が大きい。MBSによる自衛も優秀。 ただしV2AはAB解除時に弾数が回復しない、光の翼がない、といった点があるため決してV2Aだけでいい訳ではない。 自身から攻めていきたい場合は、強力な光の翼と弾数の回復がある分武装を酷使しやすい生V2の方がよい。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4
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ノーマル / アサルト / バスター / アサルトバスター 正式名称:LM314V21 VICTORY TWO ASSAULT BUSTER GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 射撃CS - サブ射撃 レバーN特殊射撃 ノーマルに換装 - - レバー右特殊射撃 アサルトに換装 レバー左特殊射撃 バスターに換装 特殊格闘 レバーN格闘CS Vダッシュガンダム 呼出 - 15~134 照射アシスト レバー入格闘CS ガンブラスター 呼出 - 61 突撃アシスト。サーベル突き 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 斬り上げ→V字斬り 後N 172 BD格闘 BD中前 特殊格闘 特 派生 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 光の翼 313291 ノーマル・AB共通 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック * コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8
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ガンダムVS.シリーズリンク 機種 タイトル 略称 概要 判定 第1世代 AC 機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン 連ジ ゲームセンターにて開戦した、新たなる一年戦争の幕開け。非FPSの多人数コスト制3Dアクションは、ゲーム史においても重要な地位を占めた。 良 AC/PS2 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX 連ジDX 前作のVerUp版。大幅なブラッシュアップで、名実共に傑作となったゲーセンの救世主。コンシューマ版も、ガンダムゲー最高の売上げ本数(89万本)を記録。 良 DC 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX 『連ジ』『連ジDX』の2作品を移植。『連ジ』を家庭用ハードでプレイできる唯一のタイトル。 AC/PS2 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ エウティタ無印Ζ 戦いはグリプス戦役へ。シリーズの定番となる「覚醒」「変形」の要素が導入された。だが、ゲームバランスはお世辞にも前作の良質なバランスを引き継いでいるとは言えなかった。 AC 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズDX エウティタDXΖDX乙寺 前作を煮詰めてシステム・バランス・ボリューム面で進化。宇宙世紀シリーズの決定版。現在でも一線で通用するクオリティを持った『ガンダムVS.』シリーズの名作と言っても過言はない出来。数少だが現在でも一部のゲームセンターで稼働している姿を見られるほどアーケードゲームとしても根強い人気を誇る。 良 PS2/GC 機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム 『エウティタDX』をベースに「宇宙世紀モード」を搭載した家庭用ソフト。『機動戦士ガンダムΖΖ』の機体・キャラクターも一部登場。 第2世代 AC/PS2/PSP 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. 連ザ バンダイが本格的にシリーズに介入・プロデュースしたVS.シリーズの転換点。「ブーストダッシュ(BD)」「ステキャン」など多数の新要素が登場。 なし AC/PS2 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II 連ザ2 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の機体を追加したコズミック・イラ決定版。前作に比べるとシステム/機体数共に煮詰まっており操作性や爽快感がアップ。 良 第3世代 AC/PSP 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム ガンガン 全機主役……その言葉の向こうに待っていたのは、VS.シリーズの世紀末だった…。以後の基本となった「6000コスト制」「アシスト」「シャッフル」などの新要素が登場。満を持してのオールスター作品であるが、問題点が多い。 不安定 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT ガンネクNEXT 以後基本となる「ネクストダッシュ(ND)」システムを追加し、操作感が様変わりした。荒療治とはいえ前作の致命的なゲームバランスを改善したという点で評価が芳しい。 良 第4世代 AC 機動戦士ガンダム EXTREME VS. エクバEXVS "極限進化"を謳って誕生した新シリーズ。基板がシステム357になり、描写が大きく向上。"攻撃・回避共に強烈"というアクが強いゲーム性で機体間のバランスはやや悪い。 なし PS3 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 上記作品の家庭用移植版にして、最高クラスのネット対戦環境と豊富な追加機体を実現。 良 AC/PS3 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST フルブEXVSFB 機体数増加、システムやゲームバランスの改良等、前作を全面的にブラッシュアップ。漫画『ガンダムEXA』の主人公・ヒロインも参戦。良好だったゲームバランスはPS3後期DLC登場で崩れてしまった。 良 AC 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST マキブEXVSMB 長らく続く「覚醒」を踏襲しつつ新たな逆転要素「オーバードライブ」システムを搭載。2016年3月9日付でマキブONに移行し、移植もないため現在はプレイ不可能。 なし PSV 機動戦士ガンダム EXTREME VS-FORCE フォースEXVS-F 『EXVS』シリーズの流れを汲みつつ、ソロプレイに特化したアレンジ移植。『Gのレコンギスタ』『鉄血のオルフェンズ』など最新作からの参戦が話題に。しかし、その圧倒的なボリューム不足から散々な評価となった。 シリ不 AC 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON マキオンマキブONEXVSMBON 『EXVS』シリーズ初のアーケードオンライン対戦を実現。覚醒とドライブの統合と新覚醒、多くの機体のアクションが追加・変更された。中・低コストと格闘機は不遇だが、上位機体のゲームバランスはシリーズ屈指。 良* PS4 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON 『FB』から実に6年ぶりとなる家庭用移植。過去最高クラスのネット対戦環境に加え、『EXVS2』から一部機体が参戦。しかし新機体追加の影響で格闘機不遇の問題がさらに根深くなっている。DLC追加の否定も賛否分かれる。 良 第5世代 PS4 GUNDAM VERSUS バーサスGVS 『EXVS』シリーズとは異なる新作だが、公式の意図とは裏腹に『MBON』からの流用が多く、別物感が薄い。アシストをシステム単位で搭載した「ストライカー」と垂直落下する「ブーストダイブ」が新実装。しかし先の新システムが、単調なゲーム性と機体の無個性化を産んだ。大幅な作品リストラも批判の対象に。 なし AC 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 エクバ2EXVS2 新筐体・新基板でリニューアルした事実上『MBON』の続編。新たに2タイプの覚醒が追加。各機体の新要素は様々だが歴代で見てもインフレ度の高いバランス。最終的にはインフレ下としてはまずまずの調整に。 改善* 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 XBOOST クロブEXVS2XB ほぼ全機体に新規武装実装+ない機体は大きな強化を入れるという意欲的な調整からのスタート。E・Lバーストが廃止され、新覚醒としてそれらを統合したCバーストとスパアマ付与のRバーストが追加。シリーズ通して放置だった換装機の各形態の調整も比較的安定化という評価に。だが結局総合バランスはインフレ気味。 不安定 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 OVERBOOST オバブEXVS2OB スマホゲー ※記事作成不可 敢达争锋对决/高達爭鋒對決/鋼彈爭鋒對決 バンダイナムコ上海よりリリースされた『EXVS』シリーズ系譜。日本語未対応(プレイは可)。収録機体が多く、こちらに初登場した後でアーケードに追加された機体もある。 概要 『ガンダム』シリーズに登場する機体を操作して戦う2on2の3DアクションバトルTPS。 他のガンダムゲームと比べてハイスピードで爽快な操作性や後述のコストシステムが特徴。 コマンド入力や複雑なコンボなしで比較的簡単に操作できる一方、コストや位置取りを見据えた立ち回りの重要度が高いゲームデザインになっている。 一見シンプルながらも奥深い戦略性は根強い人気を誇り、現在でもアーケード業界を支える存在。 基本的なゲームシステム(シリーズ共通) 2vs2のチーム同士で、射撃や格闘を用いて相手チームの撃破を目指す。 各チームには「コスト」というチームの総戦力を示すポイント値があり、撃破された場合、その機体に応じたコストが減少して再出撃となる。 相手チームのコストを先に0にしたチームの勝利。このルールが本シリーズを代表する特徴である。 機体が消費するコストは機体の種類によって異なる。 消費するコスト値が大きい機体ほど強力な性能を持つが、その分撃破されたときの損失も大きい。そして限られたコスト内でタッグを組む関係上、どのような機体コストの組み合わせで戦うかで戦術が大きく変わる。 シリーズの多くでは、実質的な総戦力が最大となる最高コストとその次にコストが高い機体でタッグを組むのが最適解とされている。 コスト設定には原作における機体性能が反映されており、例えば、主人公が搭乗する高性能な機体は最高コスト、量産機は低コストという傾向がある。 一部タイトルを除き、超必殺技に相当する要素として、対戦中に各種行動を行っていると貯まるゲージを消費して、一定時間自機の性能を大幅に上昇させる「覚醒(*1)」が使用できる。 これは対戦を左右するほどの重要な要素である。現在は数種類用意されており、それぞれ強化される内容は様々。 上記の2on2対戦がメインだが、複数のCPU機体を相手にする一人用モードなども存在する。 『ガンガン』及び『ガンネク』には、OPムービー中に以下のような架空の作品のロゴが登場する。ファンの間ではこれらも製品化してほしいとの声もある。 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 連邦 VS. ジオン II 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 連邦 VS. ジオン III 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 連邦 VS. デラーズ・フリート 機動戦士ガンダムΖΖ エゥーゴ VS. ネオ・ジオン 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ロンド・ベル VS. ネオ・ジオン 機動戦士ガンダムF91 連邦 VS. クロスボーン・バンガード 機動戦士Vガンダム リガ・ミリティア VS. ザンスカール帝国 機動武闘伝Gガンダム シャッフル同盟 VS. デビルガンダム軍団 新機動戦記ガンダムW OZ VS. ホワイトファング 機動新世紀ガンダムX 宇宙革命軍 VS. 新地球連邦軍 ∀ガンダム ミリシャ VS. ディアナ・カウンター 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 GC ガチャフォース 『連ジ』スタッフが開発を手掛けたコスト制対戦アクション。システムに共通点が数多く見られ、後のVS.シリーズに逆輸入された要素も。 良 ガンダムシリーズ